Inglés: Page description language (PDL)Francés: Langage de description de pageItaliano: Linguaggio di descrizione di paginaCatalán: Llenguatge de descripció de pàgines
Lenguaje de programación informática ideado expresamente para la preparación de páginas destinadas a la impresión o, en formas más modernas, a la preparación de páginas digitales y diseños en dos dimensiones. Los lenguajes de descripción de página más avanzados incluyen órdenes para crear y manejar gráficos de mapa de bits y vectoriales.
Etiqueta con la que se define la ausencia de criterio estético combinada con la creencia errónea de poseerlo; es decir: Se posee gusto pero éste es malo o defectuoso. Al ser las artes gráficas un vehículo comercial —o la expresión directa de necesidades comercializables—, en ellas la falta de criterio estético se combina con un manejo torpe de los medios que muestra desconocimiento de las limitaciones técnicas inherentes a estos medios.
Aunque, como cualquier otra valoración estética, etiquetar algo como "de mal gusto" es básicamente una opinión individual plenamente subjetiva, en cada momento histórico, los distintos grupos sociales suelen tener un consenso laxo sobre lo que la mayoría de sus miembros consideran mal o buen gusto. No es inusual que el arte de vanguardia se considere "de mal gusto" cuando aparece, ya que suele ir contra las normas estéticas establecidas.
Estética aparte, en artes gráficas, en el mal gusto cuenta mucho la acumulación de defectos técnicos y de juicio.
Una imagen formada por valores numéricos binarios distribuidos en forma de tabla con columnas y filas, donde cada valor de color o tono representa un píxel, que puede tener un valor binario (bit), octal (byte), hexadecimal (16), etc. En este sentido, "mapa de bits" se contrapone a "vectorial" y no es otra cosa que una tabla de números equivalentes a píxeles.
En sentido restrictivo, una imagen formada por píxeles (como las mencionadas arriba) cuyos píxeles sólo tienen sólo tiene dos valores posibles: 1 o 0, es decir, un bit. En programas como AdobePhotoshop, la referencia a "mapa de bits" suele tener este sentido restrictivo de "imágenes de mapa de bits de 1 bit por píxel."
En ambos casos, la idea es que cada píxel o componente básico de la imagen tiene reservada una celdilla. Cuantas más celdillas (píxeles) se asignen a un espacio concreto, más resolución tiene la imagen. Esta asignación no depende de la imagen en si, sino del uso que quiera hacer el usuario al aplicar la imagen a una superficie concreta.
Además, cada celdilla (píxel) puede contener más o menos datos. Esto es lo que se llama profundidad de color. A mayor cantidad de datos, mayor profundidad de color.
Los píxeles se pueden agrupar en distintas tablas, cada una para representar un color. Esas tablas se llaman canales.
Así, por ejemplo, en una imagen de escala de grises usual hay una sola tabla de bytes (8 bits) por píxel. Eso permite representar una diferencia teórica de 256 tonos distintos de gris para cada píxel.
En una imagen de color RGB usual, hay tres tablas de píxeles, una por cada canal (rojo, verde y azul), con un byte para cada píxel (y la subsiguiente capacidad teórica de 256 tonos distintos para cada píxel en cada canal). Así, agrupados sus canales, cada píxel "final", tiene asignados 24 bits para representar distintos tonos de color.
Además de estos usos, los canales de píxeles se pueden emplear para otros usos como las máscaras.
Hasta no hace mucho, lo usual es una profundidad de color de 8 bits por píxel y canal, pero cada vez son más usuales las de 16 bits por canal.
A pesar del gran inconveniente que representa la resolución —o más bien, la falta de ella o baja resolución—, las imágenes de mapa de bits tienen varias ventajas sobre las vectoriales.
La primera es se basan en un concepto muy sencillo y fácil de poner en práctica. Por eso, pasar de las imágenes analógicas a las digitales fue transición razonablemente suave en lo que a historia de la tecnología se refiere.
Otra razón es que, comparadas con las vectoriales, necesitan muy poca capacidad de proceso para crearse y reproducirse, especialmente en lo que a reproducciones de la realidad se refiere: Son mucho más naturales con mucho menor coste.
En diseño gráfico impreso y artes gráficas en general, un modelo de cómo va a ser el producto impreso. En una maqueta debe ir, de forma expresa o implícita, todo lo necesario para que el producto se realice hasta el final.
En las maquetas anteriores a la existencia del diseño con ordenador y la autoedición, el maquetador disponía todos los elementos pintándolos de forma esquemática en un boceto usualmente a tamaño real. Allí indicaba por escrito al taller todo lo necesario para la composición tipográfica, distribución de textos, imágenes y manchas de color y, si era necesario, adjuntaba los artes finales. La precisión y concisión en las indicaciones eran esenciales.
Con la aparición del diseño digital con ordenador, lo que se proporciona es el documento final, dispuesto y preparado para su impresión final, todo lo más a falta de recibir el contenido definitivo. Así, el texto puede ser falso (como un latinajo "Lorem ipsum…) y las imágenes carecer de la resolución necesaria (ser de "baja resolución" sólo para maquetar), pero el diseño y el documento no variarán salvo por el hecho de que el texto tendrá sentido y las imágenes pasarán a tener la calidad necesaria para su impresión. Una maqueta puede ser así una colección de modelos para producción (lo que en España se llama coloquialmente un "monstruo" (dummy)) o un documento individual que sólo necesita ser editado para estar listo (ambos son lay-out).
Ampliando el concepto, una maqueta es también un modelo tridimensional del objeto que va a ser impreso (en España eso se suele llamar un "mono" (mock-up)). Por ejemplo: La maqueta de una caja de embalaje puede presentarse sin plegar o acompañarse de un modelo ya cortado y plegado para que el cliente y el impresor vean cómo debe quedar terminado. Ambos se pueden considerar "maquetas", aunque la verdadera maqueta es el documento digital.
El termino "maquetador" se suele usar expresamente para referirse al diseñador gráfico especializado en la producción de maquetas para productos impresos multipágina, especialmente libros o prensa. El que escribe estas líneas se ganaba la vida de ese modo, por cierto ;)
Diseñador gráfico especializado en elaborar y ajustar documentos largos (prensa escrita, libros y similares). El grueso de su trabajo consiste en crear, desarrollar y. sobre todo, aplicar de forma rápida modelos y criterios de diseño establecidos previamente (ya sea por él mismo o por otras personas).
El trabajo de un maquetador se denomina "maquetación", aunque en prensa escrita es corriente denominarlo "confección" o con el anglicismo "layout" (pronunciado de las más diversas maneras: leiaut, leiaus, laiau...).
El objeto y resultado de su trabajo se llama "maqueta" (o muchas veces, "layout"). Al maquetador también se le llama muchas veces por el oficio: "Maqueta, píntame un leiau, por favor". En prensa escrita, los maquetadores se llaman muchas veces "confeccionadores"
Espacio que se deja intencionadamente vacío de contenido principal en los bordes de una página. En un documento en el que las páginas van agrupadas de dos en dos —como en los libros, revistas o similares—, según su posición se llaman: Margen superior, inferior, externo e interno. Cuando son páginas sueltas o agrupadas en mayor cantidad —como es el caso de un folleto plegado en acordeón, por ejemplo—, se habla de márgen izquierdo y derecho.
Ese espacio no suele dejarse completamente vacío, ya que allí es donde se colocan pequeños elementos como los encabezados, folios, firmas de fotografía y similares.
Los márgenes no suelen ser iguales, especialmente el margen inferior, que suele ser mayor.
En diseño gráfico y preimpresión, cualquier elemento cuya misión es ocultar parcialmente otro, como las máscaras tapan parcialmente la cara de una persona.
Las máscaras de píxeles suelen ser imágenes de píxeles en escala de grises. En estos casos, los elementos más claros (blancos) dejan ver lo que se enmascara (que se entiende que está debajo), mientras que lo más oscuro oculta (enmascara) lo que hay debajo. Los tonos grises intermedios sólo ocultan parcialmente, dependiendo de su intensidad.
La ventaja de las máscaras de píxeles es que pueden ocultar parcialmente y que la transición de lo enmascarado a lo que se ve es suave. La desventaja es que, al ser elementos de píxeles, su nitidez depende de la resolución de la imagen enmascarante.
Las máscaras vectoriales y los trazados de recorte no dependen de la resolución pero sólo pueden enmascarar de forma brusca, como una tijera que recorta lo enmascarado.
Ambos tipos de máscaras (vectoriales y de píxeles) se pueden combinar en un mismo archivo.
Una función secundaria de las máscaras es permitir el retoque preciso de imágenes, ya que su aplicación para seleccionar sólo partes de una imagen permite aplicar efectos parciales. Por eso, conocer el manejo de máscaras es fundamental para poder hacer tratamiento de imágenes.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se calculan en HSB como se ver arriba, se aplica el algoritmo y se devuelve el valor de nuevo como RGB.
En este modo de fusión, cualquier valor neutro (blanco, negro o gris) resulta en un otro color neutro, que puede ser más o menos oscuro. Dependiendo del orden de apilación, visualmente, el modo color es similar a los virados tradicionales de fotografía salvo por el hecho de que los valores resultantes más claro y más oscuro pueden ser blanco y negro, respectivamente (cosa que no ocurre en los virados).
El modo de fusión tono es uno de los cuatro modos basado en manipular los valores de color dentro de un espacio de color HSB (los otros tres son tono, saturación y luminosidad). En muchas circunstancias puede parecer idéntico al modo color, pero no es asi.
En este modo de fusión no hace falta aplicar la normalización de los valores entre "0" y "1" que se aplica en algunos otros modos, ya que se basa en calcular conversiones de RGB a HSB y viceversa para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.
Inglés: Multiply blend modeFrancés: Mode de fusion produitItaliano: Metodo di fusione moltiplicaAlemán: MultiplizierenPortugués: Modo de mesclagem multiplicação
Visualmente, el modo multiplicar, que es el contrario del modo trama, se parece a la superposición de dos materiales coloreados transparentes. Por eso algunas personas confunden erróneamente sus efectos con el de la sobreimpresión.
Como en todos los modos de fusión, los valores de los colores, expresados por cada canal como un byte (valores entre "0" y "255"), se normalizan a valores entre "0" y "1" para hacer las operaciones y se devuelven a valores entre "0" y "255" para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se multiplican como se ve arriba: Cada valor se normaliza , se multiplica y se revierte a un byte.
Los valores blancos superpuestos resultan siempre transparentes porque normalizados equivalen a multiplicar por "1"; y los valores negros resultan siempre negros porque equivalen a multiplicar por "0".
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se calculan en HSB como se ver arriba, se aplica el algoritmo y se devuelve el valor de nuevo como RGB.
En este modo de fusión, cualquier valor neutro (blanco, negro o gris) resulta en un otro color neutro, que puede ser más o menos oscuro.
El modo de fusión tono es uno de los cuatro modos basado en manipular los valores de color dentro de un espacio de color HSB (los otros tres son color, saturación y luminosidad). En muchas circunstancias puede parecer idéntico al modo color, pero no es asi.
En este modo de fusión no hace falta aplicar la normalización de los valores entre "0" y "1" que se aplica en algunos otros modos, ya que se basa en calcular conversiones de RGB a HSB y viceversa para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.
Visualmente, el modo trama es el contrario que el modo de fusión multiplicar. Se parece a la superposición de dos luces coloreadas.
Como en todos los modos de fusión, los valores de los colores, expresados por cada canal como un byte (valores entre "0" y "255"), se normalizan a valores entre "0" y "1" para hacer las operaciones y se devuelven a valores entre "0" y "255" para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se multiplican como se ve arriba: Cada valor se normaliza, se le aplica el algoritmo y se revierte a un byte.
En este modo de fusión, los valores negros superpuestos resultan siempre transparentes y los valores blancos resultan siempre blancos.
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.