Manuscrito
Algo escrito a mano o que simula la escritura manual.
Todos los términos de Glosario gráfico que comienzan por la letra m.
Algo escrito a mano o que simula la escritura manual.
Una imagen formada por valores numéricos binarios distribuidos en forma de tabla con columnas y filas, donde cada valor de color o tono representa un píxel, que puede tener un valor binario (bit), octal (byte), hexadecimal (16), etc. En este sentido, "mapa de bits" se contrapone a "vectorial" y no es otra cosa que una tabla de números equivalentes a píxeles.
En sentido restrictivo, una imagen formada por píxeles (como las mencionadas arriba) cuyos píxeles sólo tienen sólo tiene dos valores posibles: 1 o 0, es decir, un bit. En programas como Adobe Photoshop, la referencia a "mapa de bits" suele tener este sentido restrictivo de "imágenes de mapa de bits de 1 bit por píxel."
En ambos casos, la idea es que cada píxel o componente básico de la imagen tiene reservada una celdilla. Cuantas más celdillas (píxeles) se asignen a un espacio concreto, más resolución tiene la imagen. Esta asignación no depende de la imagen en si, sino del uso que quiera hacer el usuario al aplicar la imagen a una superficie concreta.
Además, cada celdilla (píxel) puede contener más o menos datos. Esto es lo que se llama profundidad de color. A mayor cantidad de datos, mayor profundidad de color.
Los píxeles se pueden agrupar en distintas tablas, cada una para representar un color. Esas tablas se llaman canales.
Así, por ejemplo, en una imagen de escala de grises usual hay una sola tabla de bytes (8 bits) por píxel. Eso permite representar una diferencia teórica de 256 tonos distintos de gris para cada píxel.
En una imagen de color RGB usual, hay tres tablas de píxeles, una por cada canal (rojo, verde y azul), con un byte para cada píxel (y la subsiguiente capacidad teórica de 256 tonos distintos para cada píxel en cada canal). Así, agrupados sus canales, cada píxel "final", tiene asignados 24 bits para representar distintos tonos de color.
Además de estos usos, los canales de píxeles se pueden emplear para otros usos como las máscaras.
Hasta no hace mucho, lo usual es una profundidad de color de 8 bits por píxel y canal, pero cada vez son más usuales las de 16 bits por canal.
A pesar del gran inconveniente que representa la resolución —o más bien, la falta de ella o baja resolución—, las imágenes de mapa de bits tienen varias ventajas sobre las vectoriales.
La primera es se basan en un concepto muy sencillo y fácil de poner en práctica. Por eso, pasar de las imágenes analógicas a las digitales fue transición razonablemente suave en lo que a historia de la tecnología se refiere.
Otra razón es que, comparadas con las vectoriales, necesitan muy poca capacidad de proceso para crearse y reproducirse, especialmente en lo que a reproducciones de la realidad se refiere: Son mucho más naturales con mucho menor coste.
En diseño gráfico impreso y artes gráficas en general, un modelo de cómo va a ser el producto impreso. En una maqueta debe ir, de forma expresa o implícita, todo lo necesario para que el producto se realice hasta el final.
En las maquetas anteriores a la existencia del diseño con ordenador y la autoedición, el maquetador disponía todos los elementos pintándolos de forma esquemática en un boceto usualmente a tamaño real. Allí indicaba por escrito al taller todo lo necesario para la composición tipográfica, distribución de textos, imágenes y manchas de color y, si era necesario, adjuntaba los artes finales. La precisión y concisión en las indicaciones eran esenciales.
Con la aparición del diseño digital con ordenador, lo que se proporciona es el documento final, dispuesto y preparado para su impresión final, todo lo más a falta de recibir el contenido definitivo. Así, el texto puede ser falso (como un latinajo "Lorem ipsum…) y las imágenes carecer de la resolución necesaria (ser de "baja resolución" sólo para maquetar), pero el diseño y el documento no variarán salvo por el hecho de que el texto tendrá sentido y las imágenes pasarán a tener la calidad necesaria para su impresión. Una maqueta puede ser así una colección de modelos para producción (lo que en España se llama coloquialmente un "monstruo" (dummy)) o un documento individual que sólo necesita ser editado para estar listo (ambos son lay-out).
Ampliando el concepto, una maqueta es también un modelo tridimensional del objeto que va a ser impreso (en España eso se suele llamar un "mono" (mock-up)). Por ejemplo: La maqueta de una caja de embalaje puede presentarse sin plegar o acompañarse de un modelo ya cortado y plegado para que el cliente y el impresor vean cómo debe quedar terminado. Ambos se pueden considerar "maquetas", aunque la verdadera maqueta es el documento digital.
El termino "maquetador" se suele usar expresamente para referirse al diseñador gráfico especializado en la producción de maquetas para productos impresos multipágina, especialmente libros o prensa. El que escribe estas líneas se ganaba la vida de ese modo, por cierto ;)
El hecho y proceso de producir una maqueta, especialmente para libros o prensa. El que hace maquetación es el maquetador.
Diseñador gráfico especializado en elaborar y ajustar documentos largos (prensa escrita, libros y similares). El grueso de su trabajo consiste en crear, desarrollar y. sobre todo, aplicar de forma rápida modelos y criterios de diseño establecidos previamente (ya sea por él mismo o por otras personas).
El trabajo de un maquetador se denomina "maquetación", aunque en prensa escrita es corriente denominarlo "confección" o con el anglicismo "layout" (pronunciado de las más diversas maneras: leiaut, leiaus, laiau...).
El objeto y resultado de su trabajo se llama "maqueta" (o muchas veces, "layout"). Al maquetador también se le llama muchas veces por el oficio: "Maqueta, píntame un leiau, por favor". En prensa escrita, los maquetadores se llaman muchas veces "confeccionadores"
En artes gráficas, sinónimo del aparato que imprime —rotativa, prensa de hoja plana, etc.—
Arañazos en una película fotográfica debidos al roce con algo duro. Suele deberse a la presencia de suciedad (polvo, arena, etc…) en los aparatos o en la propia película. Si esas marcas están por el lado de la emulsión, el daño puede ser irreparable.
También se llaman "huellas de abrasión".
En impresión, especialmente de libros, las marcas (usualmente pequeños rectángulos de tinta negra) que se colocan en los lomos de los pliegos o cuadernillos de forma sucesiva escalonada para facilitar visualmente su colocación ordenada (alzado). Cuando un pliego está colocado fuera de lugar, salta a la vista porque su marcar rompe la escalera visual de las marcas.
En los trabajos de artes gráficas destinados a imprenta, unas pequeñas marcas (situadas usualmente como rayas en las esquinas) que sirven para ajustar la guillotina y cortar las piezas a su tamaño final. Las marcas de corte se situan de modo que cuando el papel se corta, queden fuera y no se vean en el producto acabado.
En un trabajo de diseño gráfico destinado a imprenta que debe ser plegado posteriormente (un envase, un folleto, etc…), las pequeñas marcas que se dibujan en él para que el impresor sepa por dónde debe plegarse el impreso.
Las marcas de plegado no deben verse una vez doblado y acabado el trabajo, por lo que se suelen situar en zonas o capas no imprimibles.
[© Gustavo Sánchez Muñoz, 2024] Gustavo Sánchez Muñoz (también identificado como Gusgsm) es el autor de esta página. Su contenido gráfico y escrito se puede compartir, copiar y redistribuir total o parcialmente sin necesidad de permiso expreso de su autor con la única condición de que no se puede usar con fines directamente comerciales (es decir: No se puede revender, pero sí puede formar parte como citas razonables en trabajos comerciales) y los términos legales de cualquier trabajo derivado deben ser los mismos que se expresan en la presente declaración. La cita de la fuente con referencia a "Glosario gráfico" y su autor no es obligatoria, aunque siempre se agradece.