Todos los términos en Glosario gráfico relacionados con la imprenta.
Fotolito
En la época química y electroquímica de la preimpresión (entre mediados y finales del siglo XX), para grabar las planchas de una imprenta era necesario crear antes unas copias intermedias en película fotográfica de alto contraste (llamada 'litográfica'). Cada copia correspondía a una plancha de color y allí donde hubiera variaciones de intensidad, la película llevaba una trama que simulaba esas variaciones de intensidad.
Cada una de esas películas era un fotolito. Los distintos fotolitos se imponían en grandes planchas llamadas astralones. Cada uno de esos astralones impuestos se usaba a su vez como gran imagen para grabar (por exposición a la luz, se insolaban) las distintas planchas de la imprenta.
Aunque la grabación directa de lanchas desde el ordenador (CTP) y las pruebas digitales están arrinconando a los fotolitos, aun existen imprentas y fotomecánicas que siguen basándose en ellos.
Fuera de registro
Función de punto de semitono
Cualquiera de las fórmulas matemáticas que se emplean en PostScript y PDF para definir la forma y la variación de tamaño de los puntos de semitono dentro de cada celda de trama en un tramado ordenado para imprenta (es decir: No estocástico).
Fusor
En una impresora láser, el fusor es el conjunto de piezas que funden y presionan el tóner sobre el medio imprimible (papel, etc…) para que se quede adherido de forma permanente. La fusión hace que las copias salgan siempre calientes de una impresora láser.
G7
Método establecido por el Grupo de Trabajo de Propiedades de Impresión y Colorimétricas de IDEAlliance para definir, calibrar y reproducir escalas de grises y tonos neutros. G7 permite ajustar dispositivos de pruebas e impresión CMYK para simular esa definición de escala de grises.
En G7 se establecen colorimétricamente los tonos neutrales y los componentes de una imagen que definen una apariencia visual similar para el ojo humano. Eso permite alcanzar esa correspondencia entre distintos sistemas de impresión usando curvas de reproducción de una sola dimensión cuando no hay disponibles otros sistemas de gestión del color. G7 se basa en datos colorimétricos en vez de en los métodos más tradicionales basados en datos de ganancia de punto o incremento de valor tonal (TVI).
G7 no se debe confundir con GRACoL7, que es la séptima edición de la especificación GRACoL
Ganancia de punto
La ganancia de punto es el fenómeno por el que los puntos de una trama se perciben y reproducen como mayores de lo que se pretendía, lo que causa un oscurecimiento de lo reproducido.
Se puede controlar, se puede reducir, pero no se puede evitar, ya que es algo inherente a la reproducción con tramas. Por eso se debe tener en cuenta a la hora de preparar los materiales para su reproducción. Es más intensa en los tonos medios y en las sombras.
Las ganancias de punto varían según sea el sistema de impresión, el soporte y las tintas usadas, la forma de preparar las planchas, la humedad ambiente… En una misma máquina es distinta para cada color de cuatricromía y es especialmente intensa en los tonos medios.
Algunos distinguen entre ganancia de punto óptica y ganancia de punto mecánica. En cualquier caso, ambas van juntas y su efecto final es conjunto.
En algunos procesos de impresión (como la impresión offset de periódicos en papel prensa o la impresión de cartonajes con flexografía) la ganancia de punto puede llegar a ser de cerca del 30%. Esto quiere decir que las tramas del 50% de negro resultan al final ser del 80%.
Un fenómeno afin (por no decir que es una variante de ganancia de punto mecánica) es el "empastamiento" de los textos y filetes cuando son demasiado finos (y no se ha tenido en cuenta que las tintas siempre "rebosan" un poco y que el registro de planchas no es 100% perfecto).
Ganancia de punto mecánica
La ganancia de punto que se produce porque el tamaño del punto de las tramas aumenta físicamente con respecto a su tamaño teórico por razones puramente mecánicas como, por ejemplo, la expansión de la tinta al expandirse por ser presionada sobre la porosidad del papel .
Generación del negro
En separación de 4 colores para artes gráficas (cuatricromía en CMYK), se le llama así a la forma en la que se crea la plancha o canal destinado a la tinta negra. La plancha del negro tiene un papel clave en la impresión, por lo que la manera en la que se genere es un elemento crítico de ese proceso de separación de colores. Los métodos y estrategias varían (UCR, CGR, UCA…) de fabricante a fabricante y de proceso a proceso, pero en lo general se basan en la aplicación de algún tipo de curva al trasladar los valores de RGB o Lab a CMYK (con más negro, con menos negro, con más negro en las luces y menos en las sombras, etc...).
Golpe seco
Técnica de impresión (o, más bien, de "acabado") que consiste en imprimir letras o imágenes mediante presión con un troquel y contratroquel sin tinta ni barniz (por eso es "seco") sobre una superficie para dejar una marca en relieve (bajorrelieve o altorrelieve, dependiendo de la disposición de las piezas). En algunos casos, se añade a la vez calor.
El "golpe seco" se aplica sobre materiales de cierta entidad (cartulina, cartón, cuero…), ya que el papel, demasiado fino, ni lo soporta ni lo recoge. También se llama "troquel seco".
Ejemplos de impresión mediante troquel seco son la impresión Braille para ciegos o las tarjetas de visita con dibujos o letras en relieve.
Grabación directa de planchas
En preimpresión, cualquier sistema que permita grabar directamente las planchas de impresión directamente desde el ordenador sin necesidad de usar materiales intermedios como los fotolitos.
La grabación directa de planchas permite ahorros de costes y tiempo muy notables. Además, permite reducir la incidencia de algunos defectos como la ganancia de punto o los desajustes de color.
Su mayor peligro consiste en que preimpresores y clientes deben cambiar sus conceptos y sistemas de pruebas de color para ajustarse a los nuevos procedimientos.
Huecograbado
Sistema de impresión comercial y artístico consistente en grabar pequeños huecos en una plancha de metal que luego se rellenan de tinta. La plancha, de la que se ha limpiado el exceso de tinta, se presiona directamente contra el medio a imprimir para que reciba la tinta y quede impresa.
El huecograbado se puede hacer desde en simples prensas manuales, como se suele hacer con los grabados artísticos, a en grandes rotativas (los anglosajones distinguen ambos sistemas llamando al primero gravure y al segundo rotogravure, que algunos españolizan como 'rotograbado', término más usual en Hispanoamérica que en España).
El huecograbado es un sistema caro de poner en práctica, por el coste que suponen las planchas metálicas y su grabado, pero es muy efectivo y económico cuando se trata de grandes tiradas, ya que las planchas metálicas aguantan sin desgaste muchísimo más que las planchas de litografía offset. El huecograbado se usa para producir prensa de calidad visual (revistas femeninas y similares) de grandes tiradas y para imprimir embalajes con cierto empaque como cajetillas de cigarrillos (las cajas y los plásticos que las envuelven), de alcohol diverso, de caramelos y dulces…
También se conoce con el término "calcografía".
Imagen de línea
Imagen que carece de tonos medios y sólo tiene valores absolutos de blanco o negro (o de la tinta con la que se imprima o represente).
En imprenta y preimpresión analógicas, antes de las imágenes digitales, para formar estas imágenes se usaba la llamada película litográfica o de alto contraste. Los fotolitos son en realidad imágenes de línea en las que las imágenes de tono continuo se han transformado en tramas de puntos, líneas o elipses.
Al hablar de imágenes digitales, una imagen de píxeles —no vectorial— cuya profundidad de píxeles es de un sólo bit, por lo que sólo puede tener dos valores: 0 (blanco) o 1 (negro), sin tonos intermedios.
La terminología digital es un poco confusa, ya que se denominan "mapas de bits" (bitmaps), lo que en buena ley son todas las imágenes formadas por píxeles.
Al hablar de estas imágenes no tiene sentido aplicar el concepto de trama de semitonos o lineatura, por lo que no se aplica el concepto de resolución del mismo modo que a las imágenes de escala de grises o color (sea RGB o CMYK).
Por ello, la resolución habitual para imprenta de estas imágenes anda entre 800 ppp 1.200 (más no es necesario y menos conduce a la pixelización).
También se llamaban "imágenes de pluma".
Imposición
En artes gráficas, disponer las páginas en la plancha en el orden y posición de modo que una vez impreso y doblado el papel del pliego, se formen los cuadernillos con las páginas en el orden y posición adecuados.
Hay diversos tipos de imposición, Su uso depende del tamaño del papel del pliego, del tipo de máquina en el que se va a imprimir y de otros aspectos técnicos menores.
En las rotativas el plegado y cortado para el que se prepara la imposición se realiza después de que el papel pase por los cuerpos de impresión.