Términos al azar



Funciones de eficiencia luminosa CIE

Inglés: CIE luminous efficiency functions • Francés: Fonctions d'efficacité lumineuse CIE • Italiano: Funzioni di efficienza luminosa • Catalán: Funcións d'eficiència lluminosa CIE

Las tablas de datos (y los gráficos derivados) que describen cómo de luminosa (brillante) percibe una luz un humano medio dependiendo de su longitud de onda en condiciones de iluminación media o alta (visión fotópica) o bajas (visión escotópica).

La función de eficiencia luminosa fotópica CIE.

Los referentes a la visión fotópica, tomados y publicados por la CIE en 1924, indican que en condiciones de buena iluminación y, a igual potencia luminosa, la luz que se percibe como más brillante es la que tiene una longitud de onda de 555 nanómetros.

La función de eficiencia luminosa escotópica CIE.

La percepción de brillantez varía si las condiciones de iluminación son bajas (visión escotópica), por lo que en ese caso se usa unas tablas distintas (medidas en 1951), que indican que en ese caso el máximo percibido está en los 507 nanómetros (aunque la edad del observador influye bastante en estas condiciones).

Al crear el Espacio de color CIE XYZ 1931, se hizo coincidir la curva de datos del primario imaginario Y con los de función de eficiencia luminosa fotópica de 1924.


Mono

Inglés: Dummy, Mockup • Portugués: Boneco
  1. Un diagrama, boceto o modelo (a escala o reducido) para mostrar al impresor o cliente cómo va a quedar el impreso final o cómo deben de ser algunas de sus características (plegados, dobleces o similares, por ejemplo).
  2. En impresión de libros, un libro de papeles en blanco para mostrar cómo va a quedar la impresión final una vez encuadernada.

    Cuando se trata de materiales complejos (cajas para exposición o cosas así) se suele considerar obligatorio acompañar el material con un modelo o mono.

Categorías: Dibujo , Diseño gráfico .
Términos relacionados: Boceto , Monstruo .

Síntesis sustractiva

Inglés: Subtractive synthesis, Substractive mixing • Francés: Synthèse soustractive • Italiano: Sintesi sottrattiva • Portugués: Síntese subtrativa • Catalán: Síntesi subtractiva

Síntesis sustractiva del color con luz.

Un modelo y sistema de formación del color en el que los colores se forman eliminando longitudes de onda de las luces transmitidas o reflejadas. También se llama "mezcla sustractiva (del color)". El modelo contrario (o, más bien, complementario) de formación del color, es la mezcla o síntesis aditiva del color.

Síntesis sustractiva del color con pigmentos.

En las mezclas sustractivas industriales, como la imprenta, se utilizan tres colores primarios básicos (cian, magenta y amarillo) y uno de apoyo especial (negro). Sin embargo, en la vida normal las mezclas sustractivas mediante pigmentos son la mayoría y los colores usados son innumerables.

Una vidriera.

Por su naturaleza, las mezclar de color sustractivas se pueden realizar con pigmentos, que hacen que los materiales sólo reflejen determinadas longitudes de onda, o mediante luz y filtros transparentes que, como ocurre en las vidrieras de las iglesias, sólo dejan pasar algunas longitudes de onda. Las mezclas del primer tipo, mediante tintas, pinturas, tintes y pigmentos de todo tipo, son las más usuales pero es un error creer que cualquier luz de color se produce por una mezcla aditiva, cuando lo más usual es que sea luz filtrada; es decir: que proviene de una mezcla sustractiva.

La síntesis sustractiva del color es la base del color en el artes tradicionales, como la pintura, la fotografía o el dibujo.

Categorías: Colorimetría , Color , Luz , Arte , Visión .
Términos relacionados: Síntesis aditiva .

Lenguaje de marcas

Inglés: Markup language • Francés: Langage de balisage • Italiano: linguaggio di markup, Linguaggio di marcatura • Portugués: Linguagem de marcação • Catalán: Llenguatge de marques

Conjunto de códigos que se inserta en un texto entre marcas (que lo identifican como código) para formatear ese texto o proporcionarle cualidades añadidas.

Una muestra de código html y su resultado.
Una muestra de código html y su resultado.

Los lenguajes de marcas presuponen que todos los caracteres implicados son texto básico y que las órdenes se distinguen del contenido porque van situada entre marcas concretas; en HTML, por ejemplo, esas marcas son los símbolos < y >. Cualquier cosa situada entre ambas se entiende que es una orden, no contenido.

Los lenguajes de marcas tienen la virtud de que facilitan la transmisión y tratamiento de datos, ya que cualquier programa capaz de admitir textos será capaz de aceptarlos. Además, son fácilmente ampliables y extensibles.

Ejemplos de los lenguajes de marcas son SGML, XML o HTML.