Este es un pequeño glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc…). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc…). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito.
Aviso: Este glosario está en una actualización interna importante. Durante algún tiempo algunos enlaces podrían no funcionar adecuadamente. Gracias por la paciencia.
Inglés:Sienna • Italiano:Terra di Siena • Alemán:Siena • Portugués:Siena
En el sistema tradicional e impreciso de describir los colores mediante palabras ('rojo carruaje, verde botella…) la ciudad de Siena, en Italia central, da nombre a toda una gama de tonos ocres y marrones claros amarillentos muy usados en pintura. Son todos tonos de ocre.
El tono Siena característico es un tono ocre más bien medio: Ni muy oscuro ni muy claro y levemente rojizo. La variante más usual es la llamada "siena tostado".
Inglés:Markup language • Francés:Langage de balisage • Italiano:linguaggio di markup, Linguaggio di marcatura • Portugués:Linguagem de marcação • Catalán:Llenguatge de marques
Conjunto de códigos que se inserta en un texto entre marcas (que lo identifican como código) para formatear ese texto o proporcionarle cualidades añadidas.
Una muestra de código html y su resultado.
Los lenguajes de marcas presuponen que todos los caracteres implicados son texto básico y que las órdenes se distinguen del contenido porque van situada entre marcas concretas; en HTML, por ejemplo, esas marcas son los símbolos< y >. Cualquier cosa situada entre ambas se entiende que es una orden, no contenido.
Los lenguajes de marcas tienen la virtud de que facilitan la transmisión y tratamiento de datos, ya que cualquier programa capaz de admitir textos será capaz de aceptarlos. Además, son fácilmente ampliables y extensibles.
Ejemplos de los lenguajes de marcas son SGML, XML o HTML.
Que se ha vuelto a tramar. Usualmente se trata de materiales gráficos (fotografías o dibujos) que ya fueron publicados y que se vuelven a someter al proceso de semitonos para su republicación. El resultado, salvo que se observen unas mínimas precauciones, suele ser una gran pérdida de calidad y la aparición del llamado muaré. Hay algunas técnicas, como el destramado, para evitarlo.
En diseño gráfico y preimpresión, cualquier elemento cuya misión es ocultar parcialmente otro, como las máscaras tapan parcialmente la cara de una persona.
Máscaras vectoriales y de imagen. Máscaras vectoriales y de píxeles.
Las máscaras pueden ser de píxeles o vectoriales. En ese segundo caso pueden ser máscaras como tales o trazados de recorte.
Las máscaras de píxeles suelen ser imágenes de píxeles en escala de grises. En estos casos, los elementos más claros (blancos) dejan ver lo que se enmascara (que se entiende que está debajo), mientras que lo más oscuro oculta (enmascara) lo que hay debajo. Los tonos grises intermedios sólo ocultan parcialmente, dependiendo de su intensidad.
La ventaja de las máscaras de píxeles es que pueden ocultar parcialmente y que la transición de lo enmascarado a lo que se ve es suave. La desventaja es que, al ser elementos de píxeles, su nitidez depende de la resolución de la imagen enmascarante.
Las máscaras vectoriales y los trazados de recorte no dependen de la resolución pero sólo pueden enmascarar de forma brusca, como una tijera que recorta lo enmascarado.
Una imagen con máscaras de píxeles y vectoriales.
Ambos tipos de máscaras (vectoriales y de píxeles) se pueden combinar en un mismo archivo.
Una función secundaria de las máscaras es permitir el retoque preciso de imágenes, ya que su aplicación para seleccionar sólo partes de una imagen permite aplicar efectos parciales. Por eso, conocer el manejo de máscaras es fundamental para poder hacer tratamiento de imágenes.
La cualidad que tiene algo de ser usado o conocido sin que las limitaciones que un usuario pueda tener supongan una barrera. Así, una herramienta es accesible cuando el usuario no necesita tener un nivel de inteligencia, audición, visión, movilidad o capacidad de memorización determinado.
Por el contrario, un objeto es poco accesible cuando su uso es complicado para todo aquel que se desvíe de un nivel medio de inteligencia, movilidad, capacidad de audición o visión, o tenga cualquier caracterísitica que le pueda impedir acceder al uso, comprensión o conocimiento de ese objeto.
La capacidad de establecer una relación de uso o conocimiento de cualquier usuario determina la accesibilidad de ese algo, ya que, al igual que la "usabilidad", la accesibilidad se centra en el uso o relación de un usuario con respecto a algo. También es un "diseño centrado en la experiencia del usuario".