Este es un pequeño glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc…). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc…). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito.
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Desigualdad entre las partes de un todo. Una composición asimétrica es aquella en la que una parte pesa más que las otras. La mayoría de las veces se puede establecer que esa desigualdad se establece con respecto a un eje perpendicular a las partes. Si la asimetría tiene un sólo eje, es bidimensional, si tiene tres o más es tridimensional, tretradimensional o multidimensional, etc.
En arte y diseño, las composiciones asimétricas suelen ser más llamativas y ofrecer mejores resultados que las simétricas. Algunas razones son:
La asimetría permite más libertad de composición y organizar jerárquicamente los elementos.
Permite establecer juegos de equilibrio entre la parte destacada y el resto de la composición.
Las composiciones simétricas tienden más fácilmente a la monotonía. Las asimétricas suelen despertar más el interés del espectador.
Asimetría no implica desequilibrio, sólo desigualdad. Su contrario es la simetria.
Este fenómeno, que se suele describir como un problema o defecto, es la base de la reproducción artística e industrial del color, ya que para lograr colores iguales no necesitamos que su curva de distribución espectral sea la misma (lo que es muy difícil), sino que simplemente nos produzcan la misma sensación de color.
La razón de que el metamerismo se considere un problema es que la percepción del color se basa en la suma de las curvas de distribución espectral del objeto iluminado (es decir: Lo que se ve) y el iluminante (es decir: la luz con la que se ve). Eso quiere decir que en muchas circunstancias bajo una iluminación dos colores se verán iguales pero con otra iluminación esa coincidencia no se produce porque las curvas finales (la suma de iluminación e iluminado) ya no produce ese efecto.
Por eso muchas veces se habla del metamerismo sólo desde este punto de vista y se describe como el fenómeno por el que dos muestras de color parecen iguales en unas circunstancias y distintas en otras.
El metamerismo más usual es el metamerismo del iluminante, que es el descrito más arriba y cuyo origen es la diferencia de las curvas de distribución espectral de las fuentes de iluminación, pero existe otro tipo de metamerismo, el llamado "metamerismo del observador", por el que para unos observadores dos muestras coinciden mientras que para otros no es así. Es más inusual que el metamerismo del iluminante.
Para poder hablar de metamerismo debe haber al menos dos muestras de color coincidentes en alguna circunstancia (el llamado "par metamérico"). Por eso no se debe confundir el metamerismo con la inconstancia del color (donde no hay dos muestras de color).
Forma de describir el color aparecida en el nivel 1.3 del formato PDF, con el que se relaciona directamente, que puede contener un número arbitrario de colorantes (definido por el valor "n", de ahí su nombre) para un dispositivo (device). Algunos ejemplos de su uso son:
Definir colores compuestos sólo de cian, magenta y amarillo de cuatricromía definiéndolos como DeviceN en vez de como DeviceCMYK.
Definir colores de tipo multitono (CMYKOGV) directamente con los siete colorantes.
Definir duotonos o tritonos en los que haya un negro de proceso y los colores directos estén aplicados de forma no lineal (con una curva).
Un color con dos tintas directas definido como DeviceN.
Los valores de los colores que componen un espacio de color DeviceN se aplican de "0,0" (ausencia total de colorante) a "1,0" (aplicación al 100%).