Este es un pequeño glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc…). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc…). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito.
Aviso: Este glosario está en una actualización interna importante. Durante algún tiempo algunos enlaces podrían no funcionar adecuadamente. Gracias por la paciencia.
Inglés:Bézier curve • Francés:Courbe Bézier, Courbe de Bézier • Italiano:Curve di Bézier • Alemán:Bézier-Kurve • Portugués:Curva de Bézier
En imágenesvectoriales, una serie de formulas matemáticas para describir dibujos de curvas basándose en ecuaciones polinómicas.
En su forma más sencilla una curva Bézier debe tener un punto de comienzo y otro de final, además debe tener un tercer y cuarto puntos llamados puntos de control o manejadores (handlers) que trazan dos vectores con respecto al comienzo o el final y define así la curva (uno de los controles puede ser idéntico a los puntos de principio o final).
Las curvas Bézier fueron desarrolladas hacia finales de los sesenta del siglo XX por el ingeniero frances Pierre Bézier, que trabajaba para la firma Renault. Su popularización en el diseño gráfico se debe a su utilización en el lenguaje PostScript.
La constante gamma, representada por la letra griega γ (gamma), es un valor numérico que, aplicado como exponente a un valor de entrada de un dispositivo, sirve para reflejar el comportamiento no lineal de su respuesta.
Dicho de forma sencilla: Para aparatos que no se comportan igual dependiendo del nivel de la señal, es un número que aplicado a esa señal, refleja ese comportamiento desigual. Usar ese número sirve para que en los cálculos, esa desigualdad de funcionamiento no se ignore.
Una respuesta lineal frente a otra no lineal con un valor gamma.
Una respuesta no lineal es aquella en la que los valores de salida cambian y no mantienen una proporción directa con los de entrada. Por el contrario, una respuesta lineal es aquella en la que los valores de entrada siguen una proporción directa, sin modificaciones, con los valores de entrada.
La percepción humana de la luminosidad y el comportamiento no lineal de algunos aparatos como los tubos de rayos catódicos de los monitores tradicionales, por ejemplo, se puede representar razonablemente bien si los valores de entrada se elevan a la potencia de un valor gamma situado entre 1,8 y 2,5. Esta operación se llama a veces "corrección gamma" o simplemente "gamma".
Entre otras cosas, esta modificación de los valores sirve para aprovechar mucho mejor las capacidades de codificación cuando se disponen de pocos valores (8 bits por canal, por ejemplo), ya que evita desperdiciar datos en las zonas de luces y sombras extremas.
Los perfiles de colorRGB de matriz como sRGB o Adobe RGB suelen llevar incluido un valor gamma de 2,2 que representa muy adecuadamente esta no linealidad de muchos fenómenos ópticos y visuales.
Si encontramos referencias a la "gamma nativa" (native gamma) de un aparato, eso quiere decir el valor gamma real y efectivo de ese aparato individual en ese momento. Eso puede ser levemente distinto del valor gamma habitualmente utilizado (por ejemplo, "2,43" en vez de "2,2").
En los libros o escritos, el pequeño texto con el que se dedica el trabajo a una persona, grupo, idea o cualquier cosa que se le haya ocurrido al autor ("a mi padre", "A María", "A Max, por soportarme"…). Se situa las más de las veces en la página inmediatamente anterior al comienzo de la obra.
Imagen que carece de tonos medios y sólo tiene valores absolutos de blanco o negro (o de la tinta con la que se imprima o represente).
En imprenta y preimpresión analógicas, antes de las imágenes digitales, para formar estas imágenes se usaba la llamada película litográfica o de alto contraste. Los fotolitos son en realidad imágenes de línea en las que las imágenes de tono continuo se han transformado en tramas de puntos, líneas o elipses.
Al hablar de imágenes digitales, una imagen de píxeles —no vectorial— cuya profundidad de píxeles es de un sólo bit, por lo que sólo puede tener dos valores: 0 (blanco) o 1 (negro), sin tonos intermedios.
La terminología digital es un poco confusa, ya que se denominan "mapas de bits" (bitmaps), lo que en buena ley son todas las imágenes formadas por píxeles.
Al hablar de estas imágenes no tiene sentido aplicar el concepto de trama de semitonos o lineatura, por lo que no se aplica el concepto de resolución del mismo modo que a las imágenes de escala de grises o color (sea RGB o CMYK).
Por ello, la resolución habitual para imprenta de estas imágenes anda entre 800 ppp 1.200 (más no es necesario y menos conduce a la pixelización).
Fenómeno óptico por el que, cuando un rayo de luz que viaja por un medio y se encuentra con otro distinto, penetra en este segundo medio y cambia de dirección debido a que el nuevo medio tiene una densidad óptica distinta.
El ángulo con el que el rayo se desvía respecto a la línea que seguía (llamado "ángulo de refracción") depende de los índices de refracción que tengan el medio del que se sale y el que se entra.
Estos índices de refracción de un medio son el resultado de dividir la velocidad de la luz cuando se desplaza a través del vacío por la velocidad de la luz cuando se desplaza a través de ese medio; por ejemplo: El agua destilada tiene 1,33, el aceite de oliva entre 1,46 y 148, el cristalino del ojo está entre 1,38 y 1,4. No existen índices menores a 1.
Aplicando la llamada "Ley de Snell", si se pasa de un medio de menor índice a otro mayor, el ángulo de refracción, es menor que el de incidencia . Si, por el contrario, se entra en un medio de menor índice, el ángulo es mayor.
De hecho, cuando un rayo de luz se encuentra con un medio distinto a aquel por el que viaja, pueden pasar dos tipos de cosas: que cambie de dirección (reflexión, cuando no penetra o refracción (cuando penetra) o que no cambie (que sea absorbido porque el objeto es opaco o que no porque el objeto es transparente). Todos esas posibilidades se pueden dar a la vez en distintas proporciones.