Interpolación bilineal
En tratamiento digital de imágenes, procediminiento de interpolación basado en promediar los valores de los 4 píxeles vecinos.
Este es un glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc.). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc.). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito en español. De momento contiene 1093 vocablos.
Gustavo Sánchez Muñoz (Gusgsm), 2026
En tratamiento digital de imágenes, procediminiento de interpolación basado en promediar los valores de los 4 píxeles vecinos.
Cualquier imagen (bidimensional o tridimensional) descrita por medio de vectores numéricos y no como tablas o matrices de datos; por ejemplo: Una línea se describe como un desplazamiento entre un punto de origen y uno de final con unas cualidades, no como la acumulación de los puntos básicos que la dibujan.
Usualmente, las imágenes vectoriales se forman con procedimientos matemáticos usando la sintaxis y simbología de algún lenguaje de programación especialmente adecuado para ello, como el PostScript, por ejemplo.
La ventaja principal de las imágenes vectoriales sobre las de mapas de bits es que el concepto de resolución no se aplica a los vectores, por lo que su nitidez es siempre la máxima posible, independientemente del medio o tamaño en el que se reproduzcan.
La segunda ventaja es que en sus aplicaciones normales, los documentos que las contienen suelen tener un tamaño muy reducido. Ambas cualidades hacen que sean mucho más eficientes que sus equivalentes no vectoriales, que dependen de cómo se hayan definido y del tamaño que tengan.
La desventaja fundamental es que, salvo que el ordenador que debe representarlas posea una gran potencia de proceso y el código en el que estén escritas sean extremadamente eficiente, suelen tener un acabado que delata su origen artificial. Por eso no se suelen usar para reproducciones de tipo fotográfico naturalista, por ejemplo.
Las imágenes vectoriales se suelen usar para crear logotipos, mapas, diagramas, gráficos informativos y similares. Muchos de sus formatos más modernos admiten el uso parcial de datos no vectoriales, lo que permite superar algunas de sus limitaciones en cuanto a naturalidad de texturas, por ejemplo.
Los vectores empleados en programas de dibujo vectorial se llaman "trazados" (ingles: path). Se pueden agrupar y formar trazados complejos. Además, tienen atributos como el color de trazo, el grosor de contorno, el relleno. etc.
Los datos vectoriales también se emplean para modificar total o parcialmente las imágenes de mapas de bits. Ése es el caso de los trazados de recorte o las máscaras vectoriales, por ejemplo.
Conocidos programas de diseño gráfico especializados en el dibujo vectorial son Adobe Illustrator, Freehand (ya desaparecido), CorelDRAW o Inkscape. Adobe InDesign, Quark Xpress y Photoshop incorporan ciertas capacidades vectoriales.
Formatos vectoriales típicos son EPS, los archivos nativos de Adobe Illustrator y PDF (aunque éste último formato es en realidad un gran cajón de sastre).
Segunda versión del espacio de color RGB propuesto por la Iniciativa Europea del Color (ECI) como espacio de color para la edición de imágenes relacionadas con las artes gráficas.
Es un espacio de color RGB independiente de los dispositivos y razonablemente uniforme desarrollado con la idea de que contenga el máximo de tonos imprimibles y el mínimo posible de tonos no imprimibles. En su propósito y en su volumen tridimensional es bastante similar al espacio del perfil de color Adobe RGB (1998).
Su curva de transferencia tonal (TRC) es L* y su iluminante de referencia es D50 (en Adobe RGB(1998) son una curva gamma 2,2 y D65, respectivamente). La primera versión de eciRGB tenía como TRC una curva con valor gamma 2,2).
De hecho, antes de su elección por la ECI como espacio de edición eciRGB v2 era el espacio de color conocido como L*-star RGB.
En algunos tipos de máquinas de escribir e impresoras, un bloque móvil que contienen los elementos impresores.

Máquinas de escribir: Algunas máquinas de escribir eléctricas tenían cabezas de impresión. Dependiendo de su forma, éstas eran de bola o de margarita. En todos los casos, para cambiar el tipo de letra había que cambiar el cabezal.
Impresoras matriciales: Estas impresoras, antes muy en uso, tienen un cabezal formado por una pequeña matriz de diminutas barras de metal (llamadas con el anglicismo pin) que impactan una cinta de tinta similar a las máquinas de escribir tradicionales contra el papel situado detrás. La precisión del aparato depende de la cantidad de bastoncillos que componen su cabezal, variando entre matrices que tenían 7, 9, 18 o 24 pines.
Para imprimir, el cabezal se desplaza horizontalmente, línea a línea y luego verticalmente, dibujando punto a punto las partes correspondientes de los caracteres que componen una línea; es decir: Cada carácter necesita varias pasadas horizontales.
Impresoras de inyección de tinta: Aunque hay diversos tipos de cabezales de inyección de tinta, los principales son los tres que se ven en la imagen a continuación. En todos ellos, el papel debe hallarse muy cerca y es el cabezal el que se desplaza en líneas horizontales sobre el papel. Una vez completado el recorrido, el papel avanza una línea. Cuando el proceso se ha completado, el papel sale expulsado o, si es un rollo, queda disponible para el corte.
En todos ellos, la tinta fluye hacia una diminuta cámara, dispuesta para su expulsión sobre el papel y una pieza se encarga de la expulsión al recibir algún tipo de pulso: