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Este es un glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc.). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc.). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito en español. De momento contiene 1093 vocablos.
Gustavo Sánchez Muñoz (Gusgsm), 2026
Términos al azar
Rueda de colores
Diagrama en forma de rueda en el que los colores perceptibles por el ojo humano se distribuyen siguiendo la pauta de que los tres colores primarios aditivos (rojo, verde y azul) se situan en las esquinas de un triángulo equilátero y los tres primarios sustractivos (cian, magenta y amarillo) se situan formando otro triángulo entre los espacios dejados por el anterior (con lo que forman una especie de estrella de seis puntas).
Los tonos intermedios (naranja, turquesa, etc…) se forman mediante transiciones entre los colores primarios. Al representar los colores sin tener en cuenta su saturación ni su brillo, sino sólo su componente 'cromático' (tono o croma) en realidad, una rueda de colores es una representación circular de sólo uno de los tres ejes de un verdadero espacio de color.
En ese sentido, la posición de los colores se puede especificar en grados de ángulo (siendo el círculo completo 360º): Cada color primario estaría situado a 120º de los otros dos y estaría a 180º de su color complementario (oponente exacto en la rueda). Los colores análogos son aquellos situados a 60º los unos de los otros.
Pese a sus limitaciones e inexactitud básica, su sencillez y claridad hace que el concepto de la rueda de colores sea muy útil en el aprendizaje del tratamiento del color por pintores, fotógrafos y diseñadores. Existen numerosos modelos de ruedas de color desde su invención por Isaac Newton en el siglo XVII. Muchos artistas han desarrollado sus propias ruedas asignándole a cada color un valor psicológico o emotivo.
También se llama a veces "círculo de colores".
Mal gusto
Etiqueta con la que se define la ausencia de criterio estético combinada con la creencia errónea de poseerlo; es decir: Se posee gusto a raudales pero éste es malo o defectuoso. Al ser las artes gráficas un vehículo comercial —o la expresión directa de necesidades comercializables—, en ellas la falta de criterio estético se combina con un manejo torpe de los medios que muestra desconocimiento de las limitaciones técnicas.
Aunque, como cualquier otra valoración estética, etiquetar algo como "de mal gusto" es básicamente una opinión individual plenamente subjetiva, en cada momento histórico, los distintos grupos sociales suelen tener un consenso laxo sobre lo que la mayoría de sus miembros consideran mal o buen gusto. No es inusual que el arte de vanguardia se considere "de mal gusto" cuando aparece, ya que suele ir contra las normas estéticas establecidas.
En artes gráficas, en el mal gusto influye la acumulación de recursos mal entendidos, mal ejecutados y fuera de lugar.
Celda
En una tabla, cada una de las posiciones reservadas para un dato (una celda sólo puede contener un valor). La posición de una celda en una tabla indica el significado del dato, mientras que el contenido de la celda contiene su valor, que normalmente es una cifra en una escala de medida (cantidad, temperatura, distancia, etc.).
Las celdas se organizan en filas o columnas, que son series de celdas que contienen el mismo tipo de datos, descritos con la misma escala de medida. En estas series es costumbre que la primera celda no contenga un valor de dato sino la descripción del tipo de datos. Esas celdas descriptivas se llaman "encabezados".
Nada impide que el contenido de las celdas sea no numérico (apellidos, por ejemplo), pero la condición de que deben de ser el mismo tipo de datos es esencial para mantener las series y el significado de las tablas.
El concepto de celda se aplica también en hojas de cálculo.
Sobreimprimir
Imprimir una tinta encima de otra. Es decir, imprimir los colores de todos los elementos sin tener en cuenta los colores que puedan tener elementos que haya debajo, sumando así los valores de todos ellos donde coincidan.
Por ejemplo, sobreimpreimir una letra magenta, sobre un fondo cian quiere decir que se imprimirán ambas planchas y que el resultado será una letra violeta (magenta + cián) sobre un fondo azulado.
La sobreimpresión en PostScript y PDF tiene sus peculiaridades, y sus resultados dependen de los ajustes del RIP y de las tintas que componen cada trabajo.
Uno de los errores frecuentes es creer que los valores de objetos con la misma tintas suman sus porcentajes al imprimir uno encima del otro (como si fuera el modo "multiplicar" de programas como Photoshop o InDesign).
No es así: Un objeto de una tinta (por ejemplo: 30% negro) que sobreimprima encima de otro de la misma tinta (20% de negro, por ejemplo) no resulta en la suma de porcentajes de ese color (50% de negro en este caso), sino sólo el porcentaje del objeto superior (en este ejemplo, 30% de negro, aunque algunas condiciones del código PostScript pueden afectar este comportamiento). Se puede decir que si el porcentaje del objeto superior es menor, lo que está haciendo es calar sobre el objeto con la misma tinta situado debajo.
Eso ocurre con cada una de las tintas presentes de forma independiente, por lo que el color impreso final puede además varia de tonalidad.
El resumen es que la sobreimpresión sólo se aplica a las tintas que van situadas entre distintas planchas, nunca a objetos o porcentajes de una misma tinta (que van en la misma plancha). En esos casos las partes de una misma tinta del objeto superior calan encima de la misma tinta que compone el inferior.
Un sinónimo de sobreimprimir es pisar (por ejemplo: "la fotografía pisa sobre el fondo").