Este es un glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc.). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc.). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito en español. De momento contiene 1093 vocablos.
En tipografía digital, convertir un texto en líneas vectoriales (es decir: vectorizarlo) haciendo que pierda su condición de texto. Esto se hace cuando, por algún motivo (no se puede enviar la fuente, ésta no se puede incrustar en el archivo, etc.), se corre el riesgo de que el texto pierda la asociación con la tipografía asignada y se reproduzca con cualquier otra (lo que no se desea).
En dibujo analógico, repasar con líneas las formas principales de una imagen para convertirla en un dibujo de trazos simples.
En dibujo digital, convertir una imagen formada por píxeles en una imagen vectorial. El método principal suele basarse en convertir en vectores las fronteras de zonas en las que hay un cambio de color o intensidad. Programas de dibujo vectorial como Adobe Illustrator incluyen herramientas para hacerlo y, dependiendo de la imagen original a trazar y del método aplicado, los resultados pueden ser bastante aceptables.
En tratamiento de imagen, sinónimo de siluetear una imagen con un trazado vectorial.
En dibujo digital muchas veces se usa el sinónimo vectorizar.
Inglés:Colour space (GB), color space (EE UU) • Francés:Espace de couleur, Espace colorimétrique • Italiano:Spazio dei colori • Alemán:Farbraum • Portugués:Espaço de cores • Catalán:Espai de color , Model de color
Modelo matemático para reproducir y predecir la percepción del color de los seres humanos. Es una herramienta fundamental de la colorimetría.
Las percepciones de color se pueden reproducir como matrices de tres números.
Como la percepción humana del color se basa en la estimulación de tres grupos de receptores del ojo (fenómeno denominado "triestímulo"), es posible describir cada sensación de color individual con una matriz de tres valores, cada una correspondiente a un grupo de receptores (directa o indirectamente).
Para facilitar la comprensión de las relaciones entre las distintas sensaciones de color, es corriente describir los conjuntos de datos como si cada triplete de valores fuera un punto en un espacio tridimensional, donde caja conjunto de estímulos forma un eje y los valores más extremos forman el exterior de un volumen tridimensional, más allá del cual no hay percepción del color.
Tres espacios de color RGB de distinto tamaño.
Esa metáfora tridimensional y los datos y reglas que lo forman son lo que se llama "espacio de color". Cada ser humano y cada aparato capaz de reproducir o captar el color tiene su propio espacio de color. Los que consiguen valores más elevados son más amplios, ya que el volumen que dibujan es más grande tridimensionalmente; eso quiere decir que son capaces de captar o reproducir más sensaciones de color distintas.
Si el espacio tridimensional dibujado está formado por tres planos rectos situados perpendicularmente, el espacio es un espacio de color cartesiano. De ese tipo es, por ejemplo, el Espacio de color CIE XYZ 1931. Los tres ejes usan la misma escala y las mismas unidades.
En otros espacios de color, como CIELCH, la metáfora visual se hace empleando la misma escala lineal para dos ejes y una circular (en grados angulares) para el tercero. El resultado es un espacio cilíndrico.
La proyección tridimensional puede variar de forma dependiendo de las unidades usadas.
Los sistemas de coordenadas cartesianas y cilíndricas son los más usuales pero nada impide, si queremos usar otros sistemas de representación visual o relacionar las unidades con escalas distintas. Lo importante es recordar que esa representación es una metáfora gráfica tridimensional de las relaciones entre matrices de tres valores para facilitar su manipulación y comprensión. Además, como modelización de un fenómeno complejo, no contempla todos los pequeños detalles, por lo que en algunos casos pueden revelar imperfecciones básicas.
Es importante tener en cuenta que, aunque el resultado final de un espacio de color concreto puede tener cualquier forma como volumen 3D, lo que lo define es su sistema de coordenadas; es decir, que en un sistema de coordenadas cartesiano un espacio de color puede recordar a un elipsoide desigual (lo que suele ser el caso, de hecho).
Una de las principales es que en la realidad, un cambio constante e igual en los valores de cada trío de coordenadas no equivale a una variación equivalente en las percepciones de color, ya que el ser humano no percibe por igual en todas las zonas del espectro luminoso; dicho de otro modo con un ejemplo: Diferenciamos mejor las variaciones en las sensaciones verdes y naranjas que en las azules, donde necesitamos variaciones mayores para notar una diferencia.
Un espacio de color en tres dimensiones. Es un volumen irregular. Las percepciones de color nunca forman un voumen igualado.
Sea cual sea el sistema de coordenadas elegido, no todos los puntos posibles están ocupados. Los espacios de color suelen formar volúmenes irregulares, con márgenes más amplios en algunas zonas que en otras.
Los espacios de color actuales más usados son los establecidos por CIE, que se consideran estándares internacionales y que definen los colores perceptibles por el ser humano medio.
La diferencia entre espacios de color y perfiles de color es que un perfil de color suele incluir más de un espacio de color además de reglas de conversiones entre esos espacios de color (además de algunos datos suplementarios).
Desigualdad entre las partes de un todo. Una composición asimétrica es aquella en la que una parte pesa más que las otras. La mayoría de las veces se puede establecer que esa desigualdad se establece con respecto a un eje perpendicular a las partes. Si la asimetría tiene un sólo eje, es bidimensional, si tiene tres o más es tridimensional, tetradimensional o multidimensional, etc.
En arte y diseño, las composiciones asimétricas suelen ser más llamativas y ofrecer mejores resultados que las simétricas. Algunas razones son:
La asimetría permite más libertad de composición y organizar jerárquicamente los elementos.
Permite establecer juegos de equilibrio entre la parte destacada y el resto de la composición.
Las composiciones simétricas tienden más fácilmente a la monotonía. Las asimétricas suelen despertar más el interés del espectador.
Asimetría no implica desequilibrio, sólo desigualdad. Su contrario es la simetria.
En litografía offset, la mantilla es la superficie semirrígida (de caucho, goma o un material similar) que recibe la imagen de la plancha para traspasarla al medio que se va a imprimir (usualmente papel). La mantilla va colocada sobre una plancha o cilindro (cilindro portamantilla).
La plancha y la mantilla de una pequeña prensa de litografía offset.
La imagen en la mantilla está siempre invertida como en un espejo, para que al pasar al papel se convierta en lectura correcta.