Carga
En imprenta, la cantidad relativa de tinta que se emplea en un trabajo: Mucha carga o poca carga (de tinta).
También puede referirse a la carga del papel.
Este es un pequeño glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc…). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc…). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito.
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Gustavo Sánchez Muñoz (Gusgsm), 2025
En imprenta, la cantidad relativa de tinta que se emplea en un trabajo: Mucha carga o poca carga (de tinta).
También puede referirse a la carga del papel.
Fenómeno de la percepción del color por el que dos muestras de color con dos curvas de distribución espectrales distintas se perciben como colores iguales. La razón es que producen el mismo triestímulo (o dos lo bastante similares).
Este fenómeno, que se suele describir como un problema o defecto, es la base de la reproducción artística e industrial del color, ya que para lograr colores iguales no necesitamos que su curva de distribución espectral sea la misma (lo que es muy difícil), sino que simplemente nos produzcan la misma sensación de color.
La razón de que el metamerismo se considere un problema es que la percepción del color se basa en la suma de las curvas de distribución espectral del objeto iluminado (es decir: Lo que se ve) y el iluminante (es decir: la luz con la que se ve). Eso quiere decir que en muchas circunstancias bajo una iluminación dos colores se verán iguales pero con otra iluminación esa coincidencia no se produce porque las curvas finales (la suma de iluminación e iluminado) ya no produce ese efecto.
Por eso muchas veces se habla del metamerismo sólo desde este punto de vista y se describe como el fenómeno por el que dos muestras de color parecen iguales en unas circunstancias y distintas en otras.
El metamerismo más usual es el metamerismo del iluminante, que es el descrito más arriba y cuyo origen es la diferencia de las curvas de distribución espectral de las fuentes de iluminación, pero existe otro tipo de metamerismo, el llamado "metamerismo del observador", por el que para unos observadores dos muestras coinciden mientras que para otros no es así. Es más inusual que el metamerismo del iluminante.
Para poder hablar de metamerismo debe haber al menos dos muestras de color coincidentes en alguna circunstancia (el llamado "par metamérico"). Por eso no se debe confundir el metamerismo con la inconstancia del color (donde no hay dos muestras de color).
Representación de una imagen o concepto hecha con líneas y trazos. Puede ser bidimensional, que es su forma primera, o tridimensional (3D). Tiene muchas variantes: artístico, lineal, a mano alzada, asistido por ordenador, etc.
En origen, el dibujo se realizaba con herramientas consideradas "de dibujo", como los lápices o carboncillos, mientras que el uso de herramientas como los pinceles o la espátula implicaba "pintura". En la actualidad el dibujo implica también herramientas de dibujo vectorial.
En el pensamiento artístico tradicional occidental, el dibujo se consideraba una forma menor de arte en comparación con la pintura, que se consideraba una forma superior. El dibujo era para bocetos de cuadros o esculturas a desarrollar posteriormente.
En diseño gráfico y multimedia, procedimiento de formateado del contenido mediante etiquetas o marcas cuyas características se describen en una zona aparte. El contenido y su aspecto se tratan por separado.
Así, por ejemplo, se puede etiquetar un texto como "texto base", con algunas palabras etiquetadas como "destacado" y luego asignar unas características tipográficas a ambas etiquetas (cuerpo, fuente, color, etc.). Esto evita tener que ir cambiando cada palabra o frase según la queramos con un aspecto u otro.
El uso de hojas de estilo facilita el formateo de elementos (es mucho más sencillo poner una etiqueta y luego asignarle propiedades que formatear mil y un elementos). Ayuda a la coherencia formal (es más difícil que haya pequeñas diferencias si cada clase de elementos se ha definido en un sólo sitio). Ayuda a la jerarquización formal (al crearlas se deben tomar unas decisiones generales que el formateo punto por punto no facilita) y da mucha mayor flexibilidad al cambio de aspecto (basta con cambiar un formato en la hoja de estilo en un único sitio).
En los casos más avanzados, las hojas de estilo se pueden incrustar unas dentro de otra (es decir, van en cascada o empotradas). La aplicación depende de si el elemento formateado pertenece ya a una clase definida como nivel superior (este es el caso de las hojas de estilo CSS).
Además, en algunos casos, las hojas de estilo pueden estar definidas como archivos aparte, a los que se llama o referencia desde los documentos que se quiere formatear. Eso simplifica el formateado masivo (de miles y miles de documentos si llega el caso).
Se usan mucho en programas en los que hay muchos elementos del mismo tipo y sistema de jerarquización. El ejemplo son los programas de maquetación en diseño gráfico y las hojas de estilo en cascada de las especificaciones CSS para lenguaje de hipertexto (como html o xhtml).