Términos al azar
Lenguaje de marcas
Conjunto de códigos que se inserta en un texto entre marcas (que lo identifican como código) para formatear ese texto o proporcionarle cualidades añadidas.
Los lenguajes de marcas presuponen que todos los caracteres implicados son texto básico y que las órdenes se distinguen del contenido porque van situada entre marcas concretas; en HTML, por ejemplo, esas marcas son los símbolos < y >. Cualquier cosa situada entre ambas se entiende que es una orden, no contenido.
Los lenguajes de marcas tienen la virtud de que facilitan la transmisión y tratamiento de datos, ya que cualquier programa capaz de admitir textos será capaz de aceptarlos. Además, son fácilmente ampliables y extensibles.
Ejemplos de los lenguajes de marcas son SGML, XML o HTML.
Semitono
En artes gráficas, imagen o zona de color compuesta por tramas de puntos o líneas de diversas dimensiones y formas para simular la existencia de matices y variaciones de tono.
Los puntos de estas tramas se llaman "puntos de semitono" y las funciones de programación para formarlas (originalmente en lenguaje PostScript) se llaman "funciones de punto de semitono".
Gota
En tipografía, final de un carácter en una tipografía con serifas que termina en un remate redondeado y no en una serifa angulosa o biselada (el final de la a o de la f, por ejemplo).
También se llama "lágrima" y "lóbulo".
Aguas
En composición tipográfica, defecto que se produce un texto cuando está compuesto con demasiado espacio entre palabras con respecto a la interlínea y se ven ríos verticales formados por los blancos excesivos y desiguales entre palabras.
El uso de la partición silábica o la composición en bandera de salida suelen ser los remedios más eficaces.
También se llaman "ríos".