Este es un glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc.). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc.). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito en español. De momento contiene 1093 vocablos.
Al igual que html, es un lenguaje informático de marcas(tags) para definición e intercambio de datos en forma de hipertexto. No es un lenguaje de programación, sino más bien un conjunto de reglas de escritura. Las siglas xhtml corresponden al inglés eXtended Hyper Text Markup Language (es decir: "Lenguaje de marcas de hipertexto ampliado"). Es un subconjunto del código html (que a su vez lo es de SGML).
La diferencia entre xhtml y html es que xhtml es más restrictivo en sus reglas de uso y escritura. El objetivo de esta falta de permisividad es evitar el marasmo de código en el que la creación de páginas web estaba cayendo y conseguir que los creadores de páginas web (humanos y programas) escriban páginas que se atengan a unos estándares para que puedan seguir siendo legibles en un futuro (y evitar así la pérdida de información).
Hay varias versiones y revisiones del estándar xhtml. De ese trabajo se encarga una organización internacional llamada W3C.
Instrumento de dibujo lineal, ya en desuso, formado por dos pinzas de metal muy puntiagudas cuya separación se controlaba con una pequeña tuerca. El tiralíneas se mojaba en tinta, que pasaba a través de sus puntas al papel, para dibujar líneas cuyo grosor variaba dependiendo de la separación.
Dibujo de un tiralíneas clásico.
Era un instrumento difícil de manejar que requería bastante destreza.
Este fenómeno, que se suele describir como un problema o defecto, es la base de la reproducción artística e industrial del color, ya que para lograr colores iguales no necesitamos que su curva de distribución espectral sea la misma (lo que es muy difícil), sino que simplemente nos produzcan la misma sensación de color.
La razón de que el metamerismo se considere un problema es que la percepción del color se basa en la suma de las curvas de distribución espectral del objeto iluminado (es decir: Lo que se ve) y el iluminante (es decir: la luz con la que se ve). Eso quiere decir que en muchas circunstancias bajo una iluminación dos colores se verán iguales pero con otra iluminación esa coincidencia no se produce porque las curvas finales (la suma de iluminación e iluminado) ya no produce ese efecto.
Por eso muchas veces se habla del metamerismo sólo desde este punto de vista y se describe como el fenómeno por el que dos muestras de color parecen iguales en unas circunstancias y distintas en otras.
El metamerismo más usual es el metamerismo del iluminante, que es el descrito más arriba y cuyo origen es la diferencia de las curvas de distribución espectral de las fuentes de iluminación, pero existe otro tipo de metamerismo, el llamado "metamerismo del observador", por el que para unos observadores dos muestras coinciden mientras que para otros no es así. Es más inusual que el metamerismo del iluminante.
Para poder hablar de metamerismo debe haber al menos dos muestras de color coincidentes en alguna circunstancia (el llamado "par metamérico"). Por eso no se debe confundir el metamerismo con la inconstancia del color (donde no hay dos muestras de color).
En litografía offset, la mantilla es la superficie semirrígida (de caucho, goma o un material similar) que recibe la imagen de la plancha para traspasarla al medio que se va a imprimir (usualmente papel). La mantilla va colocada sobre una plancha o cilindro (cilindro portamantilla).
La plancha y la mantilla de una pequeña prensa de litografía offset.
La imagen en la mantilla está siempre invertida como en un espejo, para que al pasar al papel se convierta en lectura correcta.