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Este es un glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc.). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc.). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito en español. De momento contiene 1093 vocablos.

Gustavo Sánchez Muñoz (Gusgsm), 2026



Términos al azar



Merma

Inglés: Overs, Sheet waste, Paper waste • Francés: Gâche papier • Portugués: Quebra

En imprenta, papel que no resulta en impresos útiles sino que necesariamente se desperdicia en operaciones como el arranque de máquinas, el reglaje de éstas, los cortes de rebabas, los finales de impresión, etc. En la merma también se incluyen los impresos mal realizados por cualquier motivo (la llamada maculatura).

Aunque algo de merma es técnicamente inevitable, una merma demasiado grande o incontrolada es señal de un proceso de impresión mal gestionado.

Categorías: Papel , Impresión .
Términos relacionados: Maculatura .

Perspectiva lineal

Inglés: Linear perspective • Portugués: Perspectiva linear

En dibujo y pintura, un sistema que simula la sensación de profundidad en tres dimensiones que el ojo humano tiene al observar una escena real.

Esta forma de simular en pintura la existencia de espacio en tres dimensiones o 'perspectiva', se basa en el fenómeno óptico de que para los seres humanos, las líneas que se alejan en la distancia parecen converger hacia unos pocos puntos, llamados "puntos de fuga".

La perspectiva lineal de un cuadro de Canaletto.
La perspectiva lineal de un cuadro de Canaletto.

Si se establece una cuadrícula y uno o dos de esos puntos de fuga en un horizonte ficticio (marcado por una línea horizontal), y se pinta basándose en esa bases geométricas, el observador percibirá la sensación de estar viendo una imagen con profundidad espacial. Si eso se combina con la aplicación coherente de intensidades de color para simular fuentes de luz, el efecto será aun más realista.

La perspectiva lineal, que no es el único sistema de perspectiva (pero sí el más satisfactorio), fue inventada y desarrollada por pintores italianos a comienzos del Renacimiento. Uno de sus maestros más conocidos fue Canaletto.

Categorías: Dibujo , Pintura .

Gestor de fuentes

Inglés: Font manager • Francés: Gestionnaire de polices de caractères, Gestionnaire de caractères

Programa informático destinado a controlar y gestionar el uso de los archivos de fuentes tipográficas en un ordenador.

Los gestores de fuentes facilitan el uso de la tipografía a los profesionales de las artes gráficas permitiéndoles agrupar, activar y desactivar conjuntos de fuentes en distintos trabajos, evitando así las confusiones entre ellas, el uso de fuentes inadecuadas, etc.

El uso de este tipo de programas es particularmente interesante para personas o empresas que trabajan con muchos clientes distintos y que necesitan usar muchas fuentes, algunas de ellas extremadamente similares o incluso variantes de la misma.

Categorías: Programa , Tipografía .
Términos relacionados: Fuente .

Papiro

Inglés: Papyrus • Francés: Papyrus • Italiano: Papiro • Alemán: Papyrus • Portugués: Papiro • Catalán: Papir
Un papiro egipcio.
Un papiro egipcio.

Soporte para la escritura y el dibujo que se obtiene aplastando y preparando los tallos de la planta del papiro, que crece en las orillas de algunos ríos especialmente en el Nilo. Fue muy utilizada en la antigüedad junto con el pergamino hasta la invención del papel.

Categorías: Papel , Materiales , Escritura .
Términos relacionados: Pergamino , Soporte .

Lenguaje de marcas

Inglés: Markup language • Francés: Langage de balisage • Italiano: linguaggio di markup, Linguaggio di marcatura • Portugués: Linguagem de marcação • Catalán: Llenguatge de marques

Conjunto de códigos que se inserta en un texto entre marcas (que lo identifican como código) para formatear ese texto o proporcionarle cualidades añadidas.

Una muestra de código html y su resultado.
Una muestra de código html y su resultado.

Los lenguajes de marcas presuponen que todos los caracteres implicados son texto básico y que las órdenes se distinguen del contenido porque van situada entre marcas concretas; en HTML, por ejemplo, esas marcas son los símbolos < y >. Cualquier cosa situada entre ambas se entiende que es una orden, no contenido.

Los lenguajes de marcas tienen la virtud de que facilitan la transmisión y tratamiento de datos, ya que cualquier programa capaz de admitir textos será capaz de aceptarlos. Además, son fácilmente ampliables y extensibles.

Ejemplos de los lenguajes de marcas son SGML, XML o HTML.