Este es un glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc.). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc.). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito en español. De momento contiene 1093 vocablos.
Inglés:Overs, Sheet waste, Paper waste • Francés:Gâche papier • Portugués:Quebra
En imprenta, papel que no resulta en impresos útiles sino que necesariamente se desperdicia en operaciones como el arranque de máquinas, el reglaje de éstas, los cortes de rebabas, los finales de impresión, etc. En la merma también se incluyen los impresos mal realizados por cualquier motivo (la llamada maculatura).
Aunque algo de merma es técnicamente inevitable, una merma demasiado grande o incontrolada es señal de un proceso de impresión mal gestionado.
También en tipografía, ajustar el espacio entre pares de caracteres concretos para que su legibilidad y equilibrio visual sea óptimo (kerning). Pares de kerning habituales son, por ejemplo, "AV", "va" y "kv", por ejemplo. Un buen kerning es esencial en una fuente tipográfica bien diseñada.
En ambos casos, el interletraje óptimo depende bastante de la situación en la que se aplique (cuerpo, color, tipo de fuente…) y del criterio tipográfico del diseñador: Los hay que prefieren los textos más apretados, los que prefieren que "respiren" un poco más…
Hasta donde yo sé, en español no hay términos exactos para describir ambos tipos de interletraje. En inglés, francés e italiano, sí. En otros alfabetos donde las letras va ligadas, como el árabe, el interletraje se hace con caracteres especiales como la kashida.
La mezcla CMY debería producir un negro puro (neutro).
En un mundo con colorantes perfectos y sin consideraciones económicas, la mezcla CMY bastaría para reproducir todos los tonos, incluidos los tonos neutros más oscuros, como el negro, en la vida real, para reproducir esos tonos neutros hace falta una cuarta tinta (el negro o "K"), que además es más barata y fácil de controlar.
En imprenta, es costumbre contraponer los valores CMY a sus contrapartidas de sólo negro por razones cromáticas y económicas.
Inglés:Screen cell • Francés:Cellule de trame • Italiano:Cella di retino
El recuadro de puntos de impresión necesario para formar un punto de semitono en una trama ordenada (AM).
En este tipo de tramas digitales, los puntos de impresión se agrupan en celdas que forman una trama concreta de puntos de semitono (que tendrán el aspecto determinado por la función de punto de semitono que se haya elegido).
El tamaño de cada celda de trama viene determinado por la resolución posible en puntos de impresión de un dispositivo y el número de niveles de tono que se desea lograr con una tinta. La combinación de ambos determina la lineatura de la trama en cuestión.
Las limitaciones tonales que presentan algunas lineaturas se intenta superar en algunos casos usando las llamadas "superceldas", en las que las formas y gradaciones de los semitonos se hacen teniendo en cuenta más de una celda (de ahí el nombre) para poder jugar con valores intermedios que de otro modo no serían posibles.
Inglés:Multiply, Multiply blend mode • Francés:Produit, Mode de fusion produit • Italiano:Moltiplica, Metodo di fusione moltiplica • Alemán:Multiplizieren • Portugués:Multiplicação, Modo de mesclagem multiplicação
Uno de los modos de fusión en muchos programas de tratamiento de imagen y dibujo digitales y en las versiones más recientes de las hojas de estilo CSS del lenguaje HTML que se basa en el algoritmo por el que el color del objeto o capa inferior se multiplica por el del objeto o capa superior para resultar en el color resultante, que siempre es más oscuro que ambos.
Visualmente, el modo multiplicar, que es el contrario del modo trama, se parece a la superposición de dos materiales coloreados transparentes. Por eso algunas personas confunden erróneamente sus efectos con el de la sobreimpresión.
Como en todos los modos de fusión, los valores de los colores, expresados por cada canal como un byte (valores entre "0" y "255"), se normalizan a valores entre "0" y "1" para hacer las operaciones y se devuelven a valores entre "0" y "255" para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se multiplican como se ve arriba: Cada valor se normaliza , se multiplica y se revierte a un byte.
Los valores blancos superpuestos resultan siempre transparentes porque normalizados equivalen a multiplicar por "1"; y los valores negros resultan siempre negros porque equivalen a multiplicar por "0".
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.