Términos al azar



Filtro

Inglés: Filter, plug-in • Francés: Filtre, Module d'extension, Greffon • Italiano: Filtro, plug-in, estensione • Portugués: Filtro

En artes gráficas e informática, programa o elemento físico por el que se hacen pasar los datos o información para que salgan alterados según un resultado esperado y conocido:

Un filtro fotográfico tradicional para poner en el objetivo de una cámara.
Un filtro fotográfico tradicional para poner en el objetivo de una cámara.

En fotografía analógica y digital, los filtros (filters) ópticos o fotográficos son elementos que se colocan delante del objetivo para alterar las cualidades o cantidades de luz que pasa a través suyo. Un ejemplo son los filtros rojos o naranjas que se colocan en fotografía en blanco y negro para oscurecer los tonos azulados y lograr cielos oscuros en los que las nubes tienen más relieve visual.

En tratamiento digital de las imágenes, un filtro (plug-in) es muchas veces sinónimo de "complemento" y es un añadido del programa que se usa para alterar los datos de la información conforme a una serie de algoritmos. Así, por ejemplo, hay un filtro de Photoshop para desenfocar las imágenes.

Usualmente, los usuarios pueden alterar los parámetros de los filtros digitales para modificar sus resultados. Estos filtros son extensiones de otros programas que no pueden funcionar de forma autónoma.

Así, hay programas muy complejos considerados filtros por no poder funcionar por si solos. Este es el caso, por ejemplo, de programas como Enfocus PitStop Pro, que es una extensión de Adobe Acrobat. En estos casos, el término "filtro" no hace justicia a sus funcionalidades.

Para los programas también se usan las expresiones "complemento" o "extensión".

Categorías: Fotografía , Informática , Programa .

Palimpsesto

Inglés: Palimpsest • Francés: Palimpseste • Italiano: Palinsesto • Alemán: Palimpsest • Portugués: Palimpsesto • Catalán: Palimpsest

Página de un manuscrito antiguo que se ha usado más de una vez borrando el contenido anterior (rascando o lavando) para reescribir encima uno nuevo. Esta práctica no era rara antes de la invención del papel, cuando materiales como el papíro o el pergamino eran caros y difíciles de obtener.

Con las técnicas disponibles es posible releer muchos de los escritos originales borrados, que proporcionan información muy interesante (historia de las escritura, del desarrollo de las lenguas, de la vida cotidiana, etc.).

Categorías: Escritura .
Términos relacionados: Papiro , Pergamino .

QWERTY

Distribución de los teclados de las máquinas de escribir y ordenadores que se llama así porque su primera línea (superior izquierda) es la sucesión de las letras QWERTY. Su distribución se hizo con la idea de que los usuarios de las primeras máquinas de escribir no pudieran escribir excesivamente rápido, ya que las barras metálicas de las teclas se atascaban si se hacía.

Una máquina de escribir con teclado QWERTY.
Una máquina de escribir con teclado QWERTY.

A pesar de que existen diseños de teclados mucho más rápidos, como el Dvorak, que podrían usarse con los ordenadores (que no tienen el problema mecánico mencionado), el teclado QWERTY sigue siendo el diseño más universal, aunque en los países francófonos se usa más el llamado AZERTY.

No todos los teclados QWERTY tienen exactamente la misma distribución. Las cifras y las letras generales no cambian, pero teclas asignadas a letras particulares de un idioma (por ejemplo, la ñ del español), sí.

Categorías: Herramientas , Escritura .

Lenguaje de marcas

Inglés: Markup language • Francés: Langage de balisage • Italiano: linguaggio di markup, Linguaggio di marcatura • Portugués: Linguagem de marcação • Catalán: Llenguatge de marques

Conjunto de códigos que se inserta en un texto entre marcas (que lo identifican como código) para formatear ese texto o proporcionarle cualidades añadidas.

Una muestra de código html y su resultado.
Una muestra de código html y su resultado.

Los lenguajes de marcas presuponen que todos los caracteres implicados son texto básico y que las órdenes se distinguen del contenido porque van situada entre marcas concretas; en HTML, por ejemplo, esas marcas son los símbolos < y >. Cualquier cosa situada entre ambas se entiende que es una orden, no contenido.

Los lenguajes de marcas tienen la virtud de que facilitan la transmisión y tratamiento de datos, ya que cualquier programa capaz de admitir textos será capaz de aceptarlos. Además, son fácilmente ampliables y extensibles.

Ejemplos de los lenguajes de marcas son SGML, XML o HTML.


Imagen

Inglés: Image • Francés: Image • Italiano: Immagine • Alemán: Bild • Portugués: Imagem • Catalán: Imatge

La representación de algo real o imaginario basándose en la luz y su efecto sobre la visión humana. Por extensión, se entiende que una imagen puede ser también la representación que el cerebro humano se forma por otros medios que no sean la luz y su efecto sobre la visión. Así, el ruido de cristales rotos puede formar en nuestro cerebro lo que es una imagen sonora.

En ese sentido, la imagen no es el hecho real, sino la representación que del hecho se hace el cerebro usando la visión (u otros sentidos complementarios). Si nuestros receptores reciben los estímulos necesarios, se puede formar una visión de algo que no sea un hecho real (es decir, que no existe). Eso es lo que, por ejemplo, permite la existencia de la fotografía, el cine o la televisión.

Términos relacionados: Píxel , Vector .