Fuera de registro

En imprenta y preimpresión, un documento en el que las distintas planchas de color se han impreso sin mantener el registro, es decir: que las tintas no se alinean perfectamente unas encima de otra y se ve un "error de alineación".
Este es un pequeño glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc…). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc…). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito.
Aviso: Este glosario está en una actualización interna importante. Durante algún tiempo algunos enlaces podrían no funcionar adecuadamente. Gracias por la paciencia.
Gustavo Sánchez Muñoz (Gusgsm), 2025
En imprenta y preimpresión, un documento en el que las distintas planchas de color se han impreso sin mantener el registro, es decir: que las tintas no se alinean perfectamente unas encima de otra y se ve un "error de alineación".
Desigualdad entre las partes de un todo. Una composición asimétrica es aquella en la que una parte pesa más que las otras. La mayoría de las veces se puede establecer que esa desigualdad se establece con respecto a un eje perpendicular a las partes. Si la asimetría tiene un sólo eje, es bidimensional, si tiene tres o más es tridimensional, tretradimensional o multidimensional, etc.
En arte y diseño, las composiciones asimétricas suelen ser más llamativas y ofrecer mejores resultados que las simétricas. Algunas razones son:
Asimetría no implica desequilibrio, sólo desigualdad. Su contrario es la simetria.
En artes gráficas, el grosor de una línea. En dibujo vectorial, el grosor de un trazado (que debe tener asignado un color de trazo para ser efectivo).
Si se va a imprimir, se suele medir en puntos o décimas de puntos; por ejemplo: 0,3 puntos, 12 puntos, etc. La excepción es el llamado filete ultrafino, que en realidad no tiene medida concreta. Si es para pantalla o dispositivos móviles, se suele medir en píxeles.
Imagen que carece de tonos medios y sólo tiene valores absolutos de blanco o negro (o de la tinta con la que se imprima o represente).
En imprenta y preimpresión analógicas, antes de las imágenes digitales, para formar estas imágenes se usaba la llamada película litográfica o de alto contraste. Los fotolitos son en realidad imágenes de línea en las que las imágenes de tono continuo se han transformado en tramas de puntos, líneas o elipses.
Al hablar de imágenes digitales, una imagen de píxeles —no vectorial— cuya profundidad de píxeles es de un sólo bit, por lo que sólo puede tener dos valores: 0 (blanco) o 1 (negro), sin tonos intermedios.
La terminología digital es un poco confusa, ya que se denominan "mapas de bits" (bitmaps), lo que en buena ley son todas las imágenes formadas por píxeles.
Al hablar de estas imágenes no tiene sentido aplicar el concepto de trama de semitonos o lineatura, por lo que no se aplica el concepto de resolución del mismo modo que a las imágenes de escala de grises o color (sea RGB o CMYK).
Por ello, la resolución habitual para imprenta de estas imágenes anda entre 800 ppp 1.200 (más no es necesario y menos conduce a la pixelización).
También se llamaban "imágenes de pluma".
La constante gamma, representada por la letra griega γ (gamma), es un valor numérico que, aplicado como exponente a un valor de entrada de un dispositivo, sirve para reflejar el comportamiento no lineal de su respuesta.
Dicho de forma sencilla: Para aparatos que no se comportan igual dependiendo del nivel de la señal, es un número que aplicado a esa señal, refleja ese comportamiento desigual. Usar ese número sirve para que en los cálculos, esa desigualdad de funcionamiento no se ignore.
Una respuesta no lineal es aquella en la que los valores de salida cambian y no mantienen una proporción directa con los de entrada. Por el contrario, una respuesta lineal es aquella en la que los valores de entrada siguen una proporción directa, sin modificaciones, con los valores de entrada.
La percepción humana de la luminosidad y el comportamiento no lineal de algunos aparatos como los tubos de rayos catódicos de los monitores tradicionales, por ejemplo, se puede representar razonablemente bien si los valores de entrada se elevan a la potencia de un valor gamma situado entre 1,8 y 2,5. Esta operación se llama a veces "corrección gamma" o simplemente "gamma".
Entre otras cosas, esta modificación de los valores sirve para aprovechar mucho mejor las capacidades de codificación cuando se disponen de pocos valores (8 bits por canal, por ejemplo), ya que evita desperdiciar datos en las zonas de luces y sombras extremas.
Los perfiles de color RGB de matriz como sRGB o Adobe RGB suelen llevar incluido un valor gamma de 2,2 que representa muy adecuadamente esta no linealidad de muchos fenómenos ópticos y visuales.
Si encontramos referencias a la "gamma nativa" (native gamma) de un aparato, eso quiere decir el valor gamma real y efectivo de ese aparato individual en ese momento. Eso puede ser levemente distinto del valor gamma habitualmente utilizado (por ejemplo, "2,43" en vez de "2,2").